UE5ぷちコン映像編4thに動画を投稿しました。
動画作成過程のまとめになります。
テーマ決め
ぷちコン映像編4thのテーマは「勝負」でした。
「勝負」を感じる映像をということで、「じゃんけん」をと考えました。
どんな映像を作成しようかと考えた際、テーマが公開された際に「勝負の中に日常とな」という前回テーマの誤記を指摘したんですよね。
勝負の中に日常とな…#UE5ぷちコン pic.twitter.com/Q0GrlTAnA9
— ai@UE勉強中 (@pub_ai) December 16, 2022
で、自分で指摘した「勝負の中に日常」って言葉にかなり引きずられてあんまりいろいろ考えられませんでした。自業自得です。
勝負らしくバチバチに人同士が戦うような映像を作ることも考えましたが、モーションの引き出しが少なすぎる自分には断念したというのもあります。
それで、「じゃんけん」と考えた際に思いついたのが
- H×Hのジャジャン拳
- 史上最強の弟子ケンイチのじゃんけんのシーン
(手を振りかぶってから出すまでの数舜の間に相手が出す手を見て何度も手を替え合うというシーン)
で、これらを混ぜた映像を作成しようと考えました。
モーション作成について
まず、はじめにとりかかったのがモーション作成でした。
右ストレートでいい感じのモーションはないかと探したのですが、見つけられず、、、
どうせこの機会にUE上でコントロールリグも触るだろうと、とりあえずお試しで作成してみたのが↓になります。
Control Rigで遊んでる。
少しだけ、ブルっとさせてみたけど、パンチが軽いなー#UE5 #UE5Study pic.twitter.com/lX2MBxDvzx— ai@UE勉強中 (@pub_ai) December 18, 2022
・・・はい、微妙ですね。
最終的にいろいろ調整しつつ提出したグーを出すモーションになったのですが、期間中7割はこの調整作業をしてた気がします。
実際に自分で溜めからのパンチを出す仕草をして調整しましたが、予備動作や動作後の余韻とかどこのボーンをどう動かせばいいのかがわかりませんでした。(今もわかりません)
モーション作成はVRM4UやCascadeurというものを使ったりすると簡単に作れるようになるんですかね?
コントロールリグでモーションを作成する際に九里江めいくさんの動画を参考にさせていただきました。(いつもお世話になっております。)
基本はこちらの動画を参考に作成していきましたが、それとは別に作業する中で知ったこととして以下のことがありました。
- シーケンサーウィンドウで表示される点は縮小表示すると大きな点でまとめれ、拡大表示すると打った点に応じて分かれて表示されるということ。
- スナップ忘れで思ったフレーム上に点が打たれておらず、モーションの挙動がおかしい時によく確認すべきポイントかと思います
- スナップ忘れで思ったフレーム上に点が打たれておらず、モーションの挙動がおかしい時によく確認すべきポイントかと思います
- カーブエディタでモーションの調整ができるということ。
- 設定値が1フレームだけ大きく外れている時に視覚的に確認できたりする
- 数値入力より直感的?に調整できる
- 他にもカーブのさせ方をいろいろ調整できそう
- シーケンサーウィンドウのフレーム表示と秒数表示で切替ができる
エフェクトについて
力を溜めてる感じ
CGHOWさんのこの動画を参考にさせていただき、Mannyの溜めてる感を実装しました。
(全部は盛り込めませんでした・・・)
こちらの動画をエフェクトもそうなんですが、ポストプロセスで1,2フレームほどのコントランス等の値を極端な値にすることで、強調したい部分がより強調されるなと感じました。
霧のエフェクト
霧のエフェクトを参考にしたのもCGHOWさんのこちらの動画です。
背景
背景というか環境は荒野っぽいイメージを想定していました。
UE機能サンプルのMeerkatデモがよさげだったと思ったので、ほぼそのまま流用し、微調整しただけです。
ムービーレンダーキュー
ffmpeg
ムービーレンダーキューを用いての連番画像出力からの動画作成ですが、この作業、以前は吐き出した画像をDaVinci Resolveを使って動画がしていましたが、今回はこちらのツイートを参考にさせていただき、ffmpegを使用しました。
ffmpeg使えば連番画像を動画にできます!
ffmpegをダウンロードしてきて、UEのプロジェクト設定をドキュメントの通りに変更すれば、UE上の操作だけで行けました!https://t.co/nlGLMcx2vu— 九里江めいく@ゲーム制作系VTuber (@kuriemeiku) January 9, 2023
ただ、コマンドラインエンコーダでffmpegパスを設定し動画化まで一気通貫でできるって事でしたが、これ、画像吐き出し後のffmpeg実行中ってUEがフリーズするみたいに操作が効かなくなり、進捗が見えないことも相まって、精神衛生上よくないので、動画連結はコマンドプロンプトからの別出し行いました。
1.連番ファイル出力後、画像ファイルの一覧を画像連番.txt、オーディオ用のオーディオ.txtを用意する。
画像連番.txt
file 'file:[フルパス]/[ファイル名].0000.jpeg'
duration 0.033333
file 'file:[フルパス]/[ファイル名].0001.jpeg'
duration 0.033333
・・・
file 'file:[フルパス]/[ファイル名].0099.jpeg'
duration 0.033333
file 'file:[フルパス]/[ファイル名].0100.jpeg'
duration 0.033333
オーディオ.txt
file 'file:[フルパス]/[ファイル名].wav'
2.コマンドプロンプトを起動し、下記コマンドを実行する。
"[フルパス]\ffmpeg.exe" -hide_banner -y -loglevel error -f concat -safe 0 -i "[フルパス]/画像連番.txt" -r 30.000000 -f concat -safe 0 -i "[フルパス]/オーディオ.txt" -acodec libvorbis -vcodec libvpx-vp9 -crf 16 -b:v 0 "[出力ファイル].mp4"
ムービーレンダーキューで時間拡張がきかせられなかった
ってかきかせ方がわからない。
なので、この部分をゆっくりにしたい!とかって調整を、すでに打たれた点をフレームを一つずつ後ろにずらすみたいな泥臭い手段で調整しました。
シーケンサーをつかってアニメーションシーケンスを作成する際も、同様に時間拡張がきかせられず。
うまい方法を知りたいです・・・。
エフェクトのレンダーをはじめる前にEngine Warm Upが必要
動画の1フレーム目から霧を発生させたかったんですよ。
でも、エフェクトってレンダー開始と同時にspawnするんで、霧とか少し時間が経たないといい感じにならないんですよね。
だから、画像出力して動画化しても霧がないところから始まってしまって「なんだこれ?」ってなってました。
シーケンサーでいじってるときには、ずっとspawn状態なんでわからなかったんですよね。
で、それの解決手段としてあるのが、Engine Warm Up Countで事前にspawnさせておこうというわけです。
こちらのサイトから情報を得ました。(ありがとうございます!!)
アンチエイリアスして粗を少なくする
↓がアンチエイリアスを1に設定した動画です。
↓がアンチエイリアスを32で設定しました。ぷちコン提出動画です。アンチエイリアスが1の時に比べ、ちらつきとかが減った感じがします。
カメラシェイクのうまい表現・・・
アンチエイリアスの設定を1にした↑の動画、一応カメラシェイクは入ってるんですけどね。
うまくカメラシェイク感がなく見えるんですよね。
で、アンチエイリアスの設定を32にしたらしたで、カメラシェイクってか、所謂カメラのブレみたいで想定した感じになりませんでした。
シーケンサーでみるとこんな↓感じでした。
まとめ
- 自分が思い描いた映像ができたのか?
・・・できませんでした。 じゃんけんの手を数舜の間に次々と変えるというシーンを作成することができなかったのが心残りです。
というのも、チョキの手を作ることができなかったし、数舜の間に次々と変えるっていう映像をうまく表す手段が分からなかったというのもありました。 - コントロールリグで調整するのはおもしろい。が難しい。モーションの作成は他のツールを使えるようになったほうがよさげだなと感じました。
あと、今回はサードパーソンテンプレートにあるグレイマンのコントロールリグを使ったので簡単にコントロールリグを使ってましたが、本来無いものなので、今後、別のスケルトンを使うときのために自分でコントロールリグの作成もしてみたいと考えてます。 - シーケンサー、映像制作するためとしてはいろいろやれることがありそうで楽しそうだと感じました。反面奥深そうで、まずはゲーム制作をしたと考えている自分としては、一区切りつけないと戻ってこれなさそうなので注意したいところです。
- エフェクトやポストプロセスといったモーションの良さをさらに引き出す要素だなと感じました。これもハマりすぎたら沼になりそうだが、今後も学習は継続していきたいです。
- ぷちコンは、やっぱりほかの人の作品・進捗・やったことが同時期に知れることでモチベーションに繋がり、また、提出期限があることでやらねばという時間に追われることも学習としても一気に伸びる気がしますね。今後も時間が合えば参加していきたいと思います。